Oggi vediamo un librogame decisamente unico e che l'autore definisce, con cognizione di causa, decisamente estremo.
Vi parlo infatti de Il Peso della Cultura, a cura di Matteo Tolari, e da me recensito nella attualissima versione in stampa on demand di Amazon.
Questo gamebook "autoprodotto" ci viene così consegnato a casa in formato brossurato a colla e di dimensioni oramai classiche tra i nuovi librigame. A livello editoriale abbiamo così un prodotto con copertina in cartonino morbido a colori su stampa lucida e all'interno la stampa è in bianco e nero su spartana impaginazione che racchiude però diverse illustrazioni a cura di Gianmario Silesu.
La stampa testuale all'interno si presenta con un font corposo, buona interlinea e in grassetto i diversi numeri di paragrafo. La codifica testuale è poi la seguente:
- in carattere normale quel che va effettivamente fatto nella realtà, come scegliere a che paragrafo andare o come affrontare le prove
- in carattere grassetto corsivo quel che avviene nel mondo fantastico in cui è ambientata la storia
Come accennato prima il Peso della Cultura non è un titolo nuovo ma una nuova ristampa, dato che la prima versione con copertina ben differente era stata pubblicata nel 2017 a seguito di altri racconti interattivi sempre dello stesso autore. Immagino così che, a seguito di questa nuova ondata di librigame l'autore abbia scelto di riproporre anche il suo che a tutti gli effetti spicca per originalità.
La peculiarità di questo titolo è infatti incentrata sulle meccaniche di gioco, lievemente aleatorie quando viene richiesto un check di materiale e per il resto completamente incentrate sull'abilità pratiche dei giocatori, per niente virtuali ma effettivamente reali e da affrontare così dal vero.
Nel dettaglio quindi non avremo un titolo che sfonda la quarta dimensione come avviene ad esempio in Tu sei Deadpool, ma un librogioco che richiederà al lettore una elevata dose di immaginazione per ripercorrere le avventure fantastiche nel libro trasponendo le azioni fisiche effettuate nella realtà, come ad esempio avviene, pur se una volta sola per entrambi, in Cupe Vampe o Caccia ai Mostri.
Quel che verrà richiesto al lettore però, essendo a tratti decisamente estremo e per alcuni versi scarsamente educativo, rende il Peso della Cultura un titolo non decisamente adatto a tutti, ma di questo ne parliamo a seguire.
Prima di passare ad analizzare nel dettaglio le modalità di gioco vi dico in estrema sintesi che avremo così un titolo che si legge con piacere, grazie ad un comparto narrativo fantasy e dalla prosa scorrevole e che offre notevoli spunti originali, che non presenta loop o bug e porta il lettore a poter concludere il titolo in tre differenti modalità, oltre alla possibilità di morire a causa dell'esaurirsi dei Punti Speranza. Complessivamente quindi Il Peso della Cultura ha una discreta longevità, data dalla difficoltà estrema di alcune prove, pur se una non così elevata rigiocabilità e una profondità non molto marcata se non per quanto riguarda l'amministrazione dei Punti Speranza che permettono al lettore di poter proseguire o meno con l'avventura.
Scheda Tecnica di Il Peso della Cultura
Pagine
128
Stile Narrativo
Interessante
Regolamento
Snello
Difficoltà
Difficile
N° paragrafi
126
Percorsi alternativi
Nella media
Genere del protagonista
Non definito
Diceless
Si
Autore
Tolari Matteo
Anno edizione
2017
Adatto per
16/99 anni
Edizione
Standard
Richiesti
Nulla
Tipologia
Posizione in classifica
Aggiornate al 08 settembre 2024Trama di Il Peso della Cultura
Sei tranquillo/a a casa quando ad un tratto intorno a te qualcosa incomincia a cambiare e alcune delle cose che hai letto solo in alcuni libri fantasy incominciano a diventare reali, stravolgendo il mondo che conosci e portandoti a dover sopravvivere a non morti e bestie fantastiche.
Modalità di gioco
Il peso della cultura è a tutti gli effetti un librogame, dato che per poter muoversi nella storia sarà necessario scegliere a quale paragrafo andare, pur se in alcuni momenti la scelta sarà obbligata a seguito di una prova sul possesso o meno di oggetti nella vita reale.
L'originalità del titolo è però nella modalità di risoluzione delle differenti prove, che sono tutte da affrontare come se si fosse in un gioco di ruolo dal vivo.
Il lettore dovrà quindi preparasi all'avventura, prendendo 20 monetine, di qualunque valore, che verranno usate come Token e ognuna varrà 1 Punto Speranza (PS). Andranno messe tutte in una tasca e quando lo dirà il libro, a seguito del completamento o meno di una data prova, andranno spostate di tasca in numero variabile. Nel corso dell'avventura, infatti, completando o fallendo le prove si modificherà il valore dei Punti Speranza in nostro possesso e se arriveremo a zero dovremo dirigerci ad un dato paragrafo che ci farà miseramente concludere l'avventura.
Nel corso dell'avventura ci troveremo così a dover affrontare alcune prove REALI che saranno più o meno semplici (immaginare che aprendo una porta succede qualcosa, controllo che nella stanza vi siano dati oggetti) ma che man mano diventeranno sempre più difficili e in alcuni casi davvero estreme. La peculiarità di tutte queste prove però è il fatto che sono davvero inserite nel contesto narrativo e relative ai fatti che man mano avvengono nel librogame.
Ogni prova poi si potrà concludere in tre differenti maniere:
- Prova rifiutata o impossibile: quando una prova si sceglie di non effettuarla o non si può per mancanze logistiche, farà perdere il maggior numero di PS
- Prova fallita: pur affrontando una prova non si riesce a superare, si perderà qualche punto PS
- Prova superata: quando si supera la prova e in alcuni casi farà guadagnare PS
Per chi è adatto questo Librogame
Il peso della cultura è un librogame dannatamente particolare e decisamente NON adatto a tutti e mi spiego. Le meccaniche di gioco sono semplicissime da comprendere e questo non è assolutamente un limite, ma dato che alcune prove però risultano decisamente antieducative, questo risulta un forte limite per il target di età e, pur se l'autore vieta il libro a partire dai 14, di mio mi sento di consigliarlo a partire dai 16 per stare sul sicuro, dato che non tutti son maturi uguali a quell'età.
Altro fattore è poi che non tutti si vorranno mettere in gioco, dato che alcune prove richieste son decisamente nerd e se si sceglie di non affrontarle barando o saltandole, il libro perde praticamente tutto il suo fascino.
Per il resto che dire? Sicuramente una esperienza unica quanto estrema, a patto di sapersi mettere in gioco e averne le possibilità, di mio ad esempio con i figli piccoli per casa non ho avuto modo di gustare pienamente questa esperienza, che in realtà forse anche senza prole avrei affrontato effettivamente.
Valutazioni
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