
Uno dei più iconici librigame di sempre grazie alla possibilità di essere giocato in quattro o impersonando fino a quattro personaggi differenti. Una volta letto il primo, introduttivo alle meccaniche di gioco, prende poi via una campagna splendida e profonda.
PRO
- Possibilità di giocare fino in 4
- Dal secondo volume in poi campagna piena di colpi di scena
CONTRO
- Il primo volume è un introduttivo alla campagna a seguire
- A tratti particolarmente difficile
Meccaniche di gioco
Bivi, Scheda personaggio, Parole chiave, GdR, Mappa tattica, Multiplayer, Campagna, Selezione della classe del PG, Scelta del party
Il labirinto di Krarth è il primo numero della serie Blood Sword ambientata nel mondo di Legend, epica collana di libri game già stampati negli anni 80/90, dal piglio molto particolare e che introduceva una meccanica di gioco molto differente dagli altri librigioco in circolazione fino ad allora (e ad oggi): si poteva giocare fino in quattro (o da soli usando più personaggi).
La casa editrice Librarsi, con la sua collana dedicata ai libri interattivi, ha quindi scelto ottimamente nel ristampare questo titolo, scritto a quattro mani tra Dave Morris (lo stesso autore di Cuore di Ghiaccio, sempre edito nella collana Fantasygame di Librarsi) e Oliver Johnson. Le illustrazioni sono a cura di Erika Visone e Federico Musetti.
Come per la serie Terre Leggendarie l'edizione è lusso, con carta di qualità elevata in una edizione brossurata a filo, illustrazioni dettagliate e splendide, nuove e più adulte traduzioni a cui sono stati corretti tutti i numerosi refusi della precedente edizione e copertina flessibile in cartoncino con sovracopertina.
All'interno la stampa è in bianco e nero.
Previsto poi, una volta completato il ciclo di ristampa dei cinque volumi anche un cofanetto per custodire tutti i volumi, come quello per Terre Leggendarie.
Nel dettaglio, rispetto alle edizioni E.L., in questa ristampa di Bloodsword a cura di Edizioni Librarsi sono due le importanti modifiche e differenze, dato che i libri fanno capo alle più recenti riedizioni a cura di Dave Morris:
- piccole modifiche alle regole di gioco;
- traduzioni più mature e fedeli al libro gioco;
Ah, giusto per mettere qualcosa di mio... è uno dei titoli che più mi era piaciuto nei primi anni d'oro dei libri game (ossia di più di trenta anni fa) e vi dico che ne avevo divorati davvero un numero malsano.
Scheda Tecnica di Blood sword
Pagine
300
Stile Narrativo
Interessante
Regolamento
Medio
Difficoltà
Medio
N° paragrafi
540
Percorsi alternativi
Nella media
Autore
Morris Dave, Johnson Oliver
Adatto per
12/99 anni
Edizione
Lusso
Richiesti
Dado, Carta, Matita, Scheda personaggio
Tipologia
Posizione in classifica
Aggiornate al 01 ottobre 2023
Trama di il Labirinto di Krarth

La mappa di Midgard (che non vi servirà in questo titolo, siete in un labirinto!)
Ogni tredici mesi i maghi organizzano un torneo all'interno di un labirinto. I vincitori potranno governare Krarth e per questo in ogni ricorrenza di questo evento vengono assoldati manipoli di avventurieri per raggiungere le profondità del dedalo e ritrovare l'Emblema della Vittoria.
Con il vostro (o tuo) manipolo di eroi (composto a scelta da un Saggio, Guerriero, Ladro e Stregone) vi dovrete avventurare in questo labirinto per arrivare prima degli altri all'icona che vi farà vincere questa tenzone.
La storia a seguire
Questo primo titolo è molto differente dagli altri, che nel loro insieme danno il via ad una campagna e va utilizzato come introduttivo per comprendere le meccaniche di gioco perché, rispetto agli altri, è quello meno interessante a livello di narrativa.
Pur se la storia è meno avvincente, rispetto ai restanti episodi, risulta però praticamente autoconclusiva, pur se lascia sottintendere diversi eventi.
Lista dei librogame della serie Blood Sword
A seguire trovate i titoli di questa serie, che complessivamente saranno 5. Ad oggi due sono stati già pubblicati, riveduti e corretti, mentre il terzo è di prossima pubblicazione (previsto per Aprile 2020).
The Kingdom of Wyrd Pag: 348 - Par: 570
Trama
Siete scampati al Labirinto di Krarth, uscendone vincitori. Nel proseguire il vostro errante viaggio in cerca di misteri e tesori da recuperare vi viene assegnato un importante compito che richiederà forza, coraggio e astuzia (e più di un libro di questa serie per essere narrato tutto) al fine di portare a termine l’incarico.
Come prima tappa dovrete raggiungere il regno di Wyrd, terra al di là dei ghiacci sotto il magico e crudele giogo del Re Stregone. Una volta raggiunti i territori di Wyrd dovrete poi superare foreste piene di creature fatate, distese di neve per trovare un modo di entrare all’interno del Palazzo dell’Eterno Imbrunire, per scontrarvi contro il Re Stregone e recuperare un oggetto necessario al prosieguo della vostra avventura.
Particolarità
A differenza del primo libro game troviamo complessivamente un volume ben più corposo in termini di pagine, paragrafo e soprattutto storia, dato che lo spessore narrativo di questa vicenda sarà davvero epico, profondo e avvincente, visto che in questo titolo verrà spiegata la campagna di ricerca in cui i nostri eroi si troveranno imbarcati.
Doomwalk Pag: 390 - Par: 564
The Walls of Spyte
I più curiosi possono vedere l'evoluzione delle copertine dei primi numeri di questa serie in questa immagine. La prima riga sono le copertine della storica edizione EL pubblicata in italiano, la seconda riga dell'edizione originale in lingua e l'ultima dei libri rivisti, corretti e ristampati da Edizione Librarsi.
Modalità di gioco

Un esempio di combattimento
Vediamo subito la "dotazione standard" di questa serie, ossia schede personaggio con determinate caratteristiche fisiche/equipaggiamento che varia nel tempo come il loro progredire nell'esperienza man mano che affrontano le insidie.
Ogni personaggio è caratterizzato da alcune peculiarità (combattività, psiche, intelligenza e resistenza) e nel caso del Saggio, dello Stregone e del Ladro anche di alcune abilità o arti magiche aggiuntive. Il Guerriero difetta da questo punto di vista, ma compensa con la sua estrema prestanza fisica.
Conseguentemente ogni personaggio sfrutterà diverse meccaniche per utilizzare le varie abilità o incantesimi. In alcuni casi però sarà il libro a chiedervi se volete utilizzarle, veicolandovi nell'azione dei diversi personaggi.

Esempio di movimento nemico in fase di combattimento
Il fattore aleatorio è gestito con due dadi da sei che nella vecchia edizione erano stampati in basso negli angoli (e così facendo scorrere a caso le pagine usciva fuori una coppia di valori) e in questa edizione è gestibile mediante tabella in fondo al libro su cui puntare a caso la matita. Oppure con due dadi fisici o una app che ne simula il lancio.
Ma la serie Blood Sword è moooolto altro e aggiunge due meccaniche decisamente originali e che non troverete in altri titoli.
Si gioca e legge in compagnia
Primo punto importante della serie Blood Sword: si può giocare fino in quattro o un solo giocatore può utilizzare quattro personaggi, ognuno con abilità e malus differenti (ad esempio il Saggio può guarire ma in combattimento beh...).
Quindi se si gioca in più di uno dovrete eleggere a narratore un giocatore che avrà il compito di leggere (quasi) tutti i paragrafi.
Ma in sostanza cosa cambia a gestire più personaggi? In sintesi:
- se giocate con un solo personaggio egli parte da 12 livello, altrimenti più si è più scenderà il livello iniziale dei giocatori fino al secondo, se si gioca in quattro;
- in alcuni punti avere una classe di personaggio vi permetterà alcuni passaggi altrimenti non possibili o decisamente più difficili;
- alcuni paragrafi dedicati ad una determinata classe andranno letti solo da quel personaggio (che poi potrà scegliere se dir agli altri o meno quel che è successo).
In ultimo, se uno dei personaggi del party muore e si gioca in gruppo, il personaggio escluso dall'avventura potrà amministrare i nemici a seguire.
Il combattimento avviene su una griglia
Altra particolarità della serie Blood Sword è la meccanica dei combattimenti, che avviene su griglia, prestampata sul libro sopra alle caratteristiche del nemico (o dei nemici) e che mostra la posizione iniziale dei giocatori.
Questo permette quindi:
- di far disporre in maniera tattica i giocatori (tipo il guerriero a contatto con il nemico dato che ha più punti ferita);
- di colpire o essere colpiti a distanza, schierando i personaggi in base alle loro abilità, quindi i più resistenti davanti e i meno forti ma più abili a distanza con armi da lancio o incantesimi di supporto dietro;
- di muoversi per la griglia;
- di raggiungere la o le vie di fuga

I punti esperienza necessari al passaggio di livello
Già la fuga, perché in alcuni casi sarà forse l'unica strada da percorrere per non morire durante il combattimento.
Passaggio di livello
Concludendo il libro correttamente acquisirete punti esperienza, questi vi permetteranno di far crescere il vostro personaggio, migliorando le abilità di base (che comunque nel corso della storia possono variare in base agli eventi) e la sua forza.
Combattimenti
I combattimenti si effettuano mediante un sistema immediato e veloce da comprendere.

Le caratteristiche di un personaggio all'avanzare di livello
In base all'ordine di battaglia, definito dalla squadra o usando quello standard (Guerriero, Saggio, Stregone, Ladro) si risolvono i combattimenti. Fermo restando che ogni nemico si muoverà verso il personaggio gestito dai giocatori più vicino, si gestiscono i combattimenti un giocatore per volta.
In ogni turno di combattimento un giocatore potrà così effettuare una delle seguenti azioni:
- movimento: a piacere, mai in diagonale sulla griglia ne sui punti oscurati. Se un giocatore è a contatto con un nemico per potersi muovere dovrà prima effettuare una scelta di difesa (vedi dopo);
- attaccare: si attacca solo un nemico in casella adiacente e non diagonale, si colpisce se lanciando 2d6 si fa meno della propria combattività;
- difesa: incrementa la possibilità di sfuggire ad un attacco, i nemici per colpirti fino al prossimo turno dovranno lanciare 3d6 al posto che 2d6;
- attacco a distanza: chi può effettuare un attacco a distanza lo risolve nei confronti di un nemico a patto che non sia nella casella adiacente;
- fuga: in alcuni casi si potrà fuggire dal combattimento, ma solo se tutti i giocatori sono arrivati sopra o a fianco alla casella fuga;
- richiamare un incantesimo: gli stregoni possono preparare un incantesimo richiamandolo alla mente da usare in un qualunque turno a seguire. Si possono richiamare più di un incantesimo ma ognuno ridurrà di 1 il punteggio di psiche;
- lanciare un incantesimo
Gestione dell'attacco
L'attacco è semplicissimo da spiegare.
Attacca per primo chi tra le due o più parti ha intelligenza maggiore e a seguire.
Si lanciano 2d6 e si deve fare meno della propria combattività (sempre che non si abbiano altri bonus o malus).
Se si ottiene un punteggio uguale o minore si colpisce e si lancia per il danno, definito dalla propria classe e/o arma (ad es. un guerriero al secondo livello lancia 1d6 + 1) a cui si sottraggono i punti protezione (dati da armature o incantesimi protettivi). Il risultato si sottrae ai punti resistenza. Chi raggiunge 0 o meno punti resistenza muore.
Per chi è adatto questo Librogame

La scheda personaggio
Anche questa serie è molto indicata ai patiti dei libri game, per cercare qualcosa di diverso o per chi vuole un ottimo intrattenimento da spiaggia con la propria compagna/o o per giocaleggere con gli amici una avventura non così lunga come magari potrebbe essere un gioco di ruolo.
Nel dettaglio poi il fatto che risulta praticamente autoconclusivo lo rende un titolo che si può provare e, se piace la gestione della meccanica a più personaggi, si può continuare nel tempo.
Per chi incomincia ad avvicinarsi al mondo dei libri game consiglierei quindi qualche titolo "più classico" per non abituarsi sin da subito a qualcosa di particolare e difficile da trovare in altre storie a bivi.
Valutazioni
Secondo il nostro recensore
Secondo gli utenti registrati
Gli utenti di Mi.Gi. pensano che Blood sword abbia queste caratteristiche:
Il voto medio bayesano degli utenti di Mi.Gi.
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