
Sommario
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Le diverse meccaniche dei giochi da tavolo
- Alleanze
- Area Racchiusa
- Aste
- Azioni simultanee
- Campagna
- Carta, Sasso, Forbici
- Combinazione / Gestione carte
- Combinazione elementi
- Commercio
- Collezione risorse
- Controllo di area
- Cooperazione
- Costruzione
- Costruzione percorso
- Creazione di Schemi
- Diplomazia
- Disegno
- Eliminazione giocatori
- Equilibrio
- Esagoni
- Esame dei particolari
- Gestione della mano
- Gestione del tempo
- Gestione plancia
- Gestione mazzo
- Gestione risorse
- Gioco di ruolo
- Lancio di dadi
- Legacy
- Memoria
- Modulazione plancia
- Movimento punto su punto
- Movimento su griglia
- Obiettivi
- Pesca di carte
- Piazzamento lavoratori
- Piazzamento tessere
- Potere dei giocatori variabile
- Prendi e usa
- Programmazione Mosse / Azioni
- Punti azione
- Punti vittoria
- Push your luck
- Quiz
- Racconto
- Riflessi
- Ruoli Nascosti
- Scommesse
- Schieramento segreto
- Tira e muovi
- Votazione
Con meccanica, nel gergo dei giochi da tavolo, si intende il meccanismo con cui vengono regolate le azioni interne al gioco stesso o, per essere più precisi sono le procedure con cui le risorse si relazionano con gli eventuali effetti.
Per estendere lievemente il discorso possiamo portare l'esempio di Google, che oramai è una intelligenza artificiale abbastanza evoluta, in cui viene associato il termine meccaniche di gioco a dinamiche di gioco.
Attenzione! Se cerchi un glossario utilizzato dagli appassionati di giochi da tavolo dai una occhiata alla nostra pagina dedicata.
Le meccaniche sono quindi tra i primi aspetti che vanno considerati nello scegliere il migliore gioco da tavolo per noi e per la nostra compagnia, dato che il fattore divertimento è dato in buona parte da quanto una data meccanica ci può entusiasmare o coinvolgere o, al contrario, annoiare e allontanare dalla partita. Chiaramente quale meccanica sia la migliore (o più divertente) è un fattore soggettivo e per questo non andremo ad analizzare questo aspetto in questo articolo ma un appunto va fatto: alcune “dinamiche di gioco” premiano le abilità individuali mentre altre sono legate più o meno completamente al fattore aleatorio.
Ogni gioco da tavolo ha almeno una meccanica che sorregge l'infrastruttura ludica, ma nella quasi totalità dei casi il gameplay è regolato da più di una meccanica e, nei giochi più complessi, ve ne possono essere parecchie a regolare l'andamento di una partita. Generalmente più meccaniche vengono relazionate fra di loro e più il gioco di società può:
- diventare complicato, ma non sempre questo succede
- particolare
- ad elevato numero di variabili (aumentandone così la rigiocabilità e il mutare del suo “aspetto” nel corso delle diverse partite)
Mescolare tutti questi aspetti in quantità variabile e esagerando potrebbero rendere il gioco da tavolo un completo pastrocchio (complicato e lineare nel gameplay).
Qui su Mi.Gi. abbiamo provato a definire le diverse meccaniche che regolano i vari giochi da tavolo associando ad ognuno la sua. Le definizioni che abbiamo scelto sono molto simili a quelle di boardgamegeek, la comunità mondiale di riferimento dei giochi da tavolo, ma in alcuni casi abbiamo effettuato delle modifiche e/o abbiamo aggiunto diverse meccaniche, che a seguire andremo a spiegare.
Le diverse meccaniche dei giochi da tavolo
Per ognuno dei giochi trattati su questo sito troverete associata almeno una delle seguenti meccaniche. L'ordine con cui le inseriamo a seguire è quello alfabetico.
Alleanze
Quando all'interno del gioco è necessario stipulare trattati di pace/collaborazione al fine di raggiungere una vittoria individuale.
Area Racchiusa
Quando i giocatori devono, con le proprie pedine/token cercare di definire un'area per prenderne il controllo.
Aste
Il meccanismo delle aste si basa su un mercato dove una data risorsa viene acquisita dal maggiore offerente.
Azioni simultanee
Quando date azioni, di uno o più giocatori, non si svolgono in turni differenti.
Campagna
Questa meccanica di gioco prevede che i giocatori possano giocare diverse partite, legate una all'altra, in cui i propri alter ego ludici e/o il gioco stesso evolvono/evolve di partita in partita. Molto usata nei giochi profondi.
Carta, Sasso, Forbici
Questa meccanica si basa sul celebre gioco di gesti. Una azione/simbolo vince su un'altra ma perde su una a seguire in maniera circolare. Non vi sarà quindi una o più azioni più forte di tutte le altre ma ognuna avrà pregi e debolezze.
Combinazione / Gestione carte
Quando è necessario combinare o gestire le carte in proprio possesso per progredire nel corso del gioco.
Combinazione elementi
Quando è necessario combinare le proprie o altrui risorse di gioco per dar vita ad una azione sull'immediato o in futuro o un nuovo elemento.
Commercio
La meccanica del commercio è la stessa della vita reale: scambiare qualcosa per qualcos'altro.
Collezione risorse
Facile da comprendere: accumulare risorse (per scambiare con altre risorse o per raggiungere la vittoria).
Controllo di area
Un giocatore avrà il controllo di una determinata area quando avrà il maggior numero di unità rispetto agli avversari.
Cooperazione
Quando i diversi giocatori devono collaborare tra di loro per raggiungere un dato obiettivo. Non necessariamente la meccanica di cooperazione o collaborazione renderà il tipo di gioco collaborativo ma lo potrebbe far rimanere comunque a premiazione di uno o più vincitori.
Costruzione
Una meccanica tipica dei giochi gestionali, in cui è necessario edificare per accrescere il proprio “potere”.
Costruzione percorso
Dove è necessario realizzare un percorso su plancia per raggiungere una meta, esplorando o piazzando elementi (tessere, token, etc).
Creazione di Schemi
Quando è necessario definire dei punti su una plancia per realizzare schemi con date azioni/conseguenze nel gioco.
Diplomazia
Una meccanica come nella realtà, in cui sarà necessario mediare per raggiungere ad un compromesso tra le parti.
Disegno
Realizzare dei disegni, rispettando dati limiti fisici o astratti, in un dato tempo raggiungendo un dato scopo.
Eliminazione giocatori
Il vincitore viene definito dall'eliminazione dei diversi giocatori nel corso del gioco.
Equilibrio
È una meccanica fisica dove i giocatori dovranno dare prova di equilibrio associato in alcuni casi alla mano ferma o a determinate parti del corpo (o globale).
Esagoni
In genere i reticoli sono formati da linee perpendicolari e orizzontali a formare aree quadrate con quattro lati confinanti con il resto del gioco. Nei giochi ad esagoni avviene lo stesso ma le aree formate sono a sei lati aumentando i lati di contatto (sei) e conseguentemente le possibilità globali.
Esame dei particolari
I giocatori devono analizzare degli elementi grafici per trovare un particolare o una informazione. Tipico dei giochi deduttivi/investigativi.
Gestione della mano
Quando è necessario gestire le proprie carte o token in mano per eseguire una data azione (scendere o scartare ciò che si ha in mano).
Gestione del tempo
Il gioco ha un suo tempo interno, definito da secondi o altre unità temporali istanziate nel corso del gioco, con una data scadenza.
Gestione plancia
Ogni giocatore deve amministrare l'area o il suo contenuto della propria plancia o di una pubblica.
Gestione mazzo
Ogni giocatore dovrà gestire il proprio mazzo o il mazzo pubblico prima o durante la partita.
Gestione risorse
Quando è necessario amministrare le proprie o altrui risorse di gioco per dar vita ad una azione sull'immediato o in futuro.
Gioco di ruolo
Quando i giocatori devono immedesimarsi in un elemento del gioco in maniera molto completa e il più possibile simile, pur rimanendo nel gioco, alla vita reale
Lancio di dadi
Quando è necessario lanciare dei dadi per estrarre valori numerici o simboli.
Legacy
Più che una meccanica una modalità di gioco. Nel corso della/delle partita/e il gioco subisce dei mutamenti permanenti ai propri componenti. In alcuni casi viene utilizzato questo termine per indicare una esperienza di gioco che non si può ripetere in quanto si sa già come andrà la storia/il gioco (a causa dell'effetto spoiler).
Memoria
Quando i giocatori devono tenere a mente delle informazioni da utilizzare nel corso del gioco di società.
Modulazione plancia
Avviene quando è necessario aggiungere/eliminare/modificare pezzi di una o più plance (o tabelloni) del gioco.
Movimento punto su punto
Sul tabellone vi sono alcuni punti che possono essere occupati da token o pedine. Questi punti sono collegati da linee e il movimento dell'elemento piazzato al di sopra può avvenire solo lungo queste linee. Se non c'è una linea di collegamento tra due punti non è possibile spostare un pezzo tra di loro.
Movimento su griglia
Sulla plancia vi sono dei reticoli. I giocatori possono muovere pedine, token o altro sulle linee o le aree definite dai reticoli secondo dati criteri numerici o fisici.
Obiettivi
Ogni giocatore ha degli obiettivi, missioni o traguardi da raggiungere per conseguire la vittoria.
Pesca di carte
Da uno o più mazzi il giocatore deve prendere una o più carte.
Piazzamento lavoratori
Il giocatore deve posizionare una pedina e svolgere l'azione innescata dal suo piazzamento nel presente o nel futuro.
Piazzamento tessere
Sul tavolo di gioco i giocatori dovranno piazzare un elemento del gioco (nella maggior parte dei casi una tessera) attingendo da un dato serbatoio (dalla mano o da una riserva personale/comune) su una determinata plancia o zona (personale o comune) rispettando determinati vincoli (fisici o astratti) per raggiungere un dato obiettivo o microobiettivo.
piazzare un pezzo (di solito un tessera) dalla propria mano/riserva a una zona/plancia comune/personale con uno scopo e dei vincoli ben precisi.
Potere dei giocatori variabile
I/il personaggi/o utilizzato dal giocatore aumenta/diminuisce le proprie abilità nel corso del gioco.
Prendi e usa
Quando è necessario prendere un dato elemento dal tavolo per usarlo per compiere una data azione nell'immediato o nel futuro.
Programmazione Mosse / Azioni
Questa dinamica di gioco prevede che il giocatore programmi le proprie mosse o azioni, in una fase del proprio turno, per risolverle in un'altra.
Punti azione
Questa meccanica in genere viene utilizzata nei giochi a turni e prevede che il giocatore abbia a disposizione definiti punti da impiegare per svolgere date azioni.
Punti vittoria
Quando il vincitore è colui/ei che ha collezionato più punti vittoria, in seguito a determinate azioni nel corso del gioco.
Push your luck
Letteralmente "spingi la tua fortuna". Consiste nel rilanciare il più possibile una data azione nel tentativo di massimizzare la resa. In pratica una sotto meccanica della scommessa.
Quiz
La classica meccanica della domanda a cui dare una risposta per eseguire una determinata azione o raggiungere un obiettivo/microobiettivo.
Racconto
Quando è necessario narrare sulla base di un dato argomento per proseguire nel gioco modificando o meno un parametro personale o globale.
Riflessi
Questa è una meccanica fisica, basata sul premiare chi riuscirà nel minor tempo possibile a compiere una data azione.
Ruoli Nascosti
Tutti i giocatori hanno un ruolo con caratteristiche di gioco diverse e nessuno/qualcuno conosce il ruolo degli altri.
Scommesse
Patto fra due o più giocatori con definizione di un premio a chi avrà ragione sul risultato di un dato evento.
Schieramento segreto
Quando un giocatore deve definire la propria strategia (mediante carte, segnalini, dadi, etc), da usare come prossima azione o in futuro, in maniera nascosta.
Tira e muovi
Azione su dato elemento di gioco (dado, ruota, estrazione) che darà vita ad un valore numerico utilizzato per definire il movimento di una pedina su un percorso.
Votazione
Per definire il vincitore di un dato momento del gioco è necessario che i partecipanti esprimano la propria preferenza.
Attenzione! Se trovate qualcosa di non corretto in questo articolo e avete voglia di discuterne i commenti a seguire sono aperti a discussione!
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