Mage Knight: temprato dal profondo Nord. Cronaca del gioco

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mage knight gioco tavolo
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Su uno dei gruppi Facebook dedicati ai giochi da tavolo è comparso un post che mi ha particolarmente colpito. Nella storia (perchè di questo si tratta) raccontata da Alessandro Friend Fravili si vive in maniera completa una esperienza di gioco nell’universo fantasy di Mage Knight, un gioco in scatola decisamente epico e di cui presto vedremo una ristampa nella versione Ultimate Edition.

Non son riuscito a resistere e così, una volta contattato Alessandro (che ringrazio moltissimo per la disponibilità) per chiedergli di poter ripubblicare la cronaca della partita, ho impaginato in questo post questo racconto eroico a cui aggiungo al suo termine una serie di link agli approfondimenti pubblicati sul blog dell’autore, per conoscere in maniera più approfondita il gioco e le sue meccaniche.

C’era una volta un eroe attorno ad un tavolo:

Rivalsa sullo scenario Liberazione delle Miniere. Sempre con i Furiosi, ma stavolta dando un round di tempo in più, visto che i 4 round sarebbero per due giocatori e anche a correre mi sembra non ci si arrivi. Approccio totalmente cambiato, con un Tovak che carica a testa bassa e si fa strada tra il sangue e l’acciaio.

mage knight primo attoMappa iniziale con due orchi predoni e subito una miniera in vista. Ormai l’esperienza ha portato le sue lezioni. Non c’è tempo qui per la sottile pianificazione militare; le miniere vanno liberate subito, anche a costo di sopportare perdite. Tovak avanza, prepara i suoi attacchi e poi carica a testa bassa la prima miniera. Incurante dei colpi; prende ferite, non si premura di difendere, ma concentra tutto nel colpire. Avvicinarsi, non lasciarsi falciare, e uccidere in un solo affondo. La miniera appena liberata ricomincia a produrre cristalli – sia nell’immediato e sia di round in round. E proprio creare un’income di cristalli crescente è il segreto di questo scenario. Se non si riesce subito a espugnare una miniera il tempo passa e si ha troppo poco potere per farsi largo, avendo pochissimo modo di reclutare unità.

D’altronde Tovak non è della scuola militare, è abituato a sopravvivere agli scontri più estremi da solo e in questo caso la missione prevede di inoltrarsi nelle terre selvagge. Un po’ di sfortuna sui dadi mana iniziali, che non corrispondono alle carte utili per creare un buon blocco. Un filo di esitazione passa per la mente – sarà forse meglio aspettare il momento propizio? Ma la legge del più forte premia l’iniziativa. Supera l’ostacolo, poi semmai perfeziona.

Supera l’ostacolo, poi semmai perfeziona

mage knight terzo attoIl level up porta all’abilità Spadaccino del Ghiaccio e a una Saetta Verde, che arrivata proprio insieme a Concentrazione permette di eliminare da lontano il prossimo orco predone venefico che sbarrava il passo (Attacco 5 da ASSEDIO!). Seppur partito schivo e temuto (il – 1 reputazione di scenario) Tovak riesce velocemente a recuperare reputazione, anche se non avrà il tempo di prendersi cura di nessuno fino agli ultimi turni della partita. Queste steppe brulicano di orchi.

La conquista della prima torre della magia porta senza minima esitazione ad Ali del Vento/Ali della Notte, la carta decisamente più rotta e determinante di tutto il gioco. Meno impegnativa qui che negli assedi città, in quanto bastano 2 punti movimento per silenziare entrambi i nemici – pur draghi che siano – all’interno delle miniere.

mage knhight materialiCon la seconda miniera scoperta la sorte si rivela favorevole agli audaci. Di nuovo, non c’è il mana per scatenare tutto il potere latente del Mage Knight, è ancora troppo acerbo per piegare la realtà al suo volere – ma dove non è ancora perfezionata la magia arriva il sangue e il muscolo, temprati dal freddo e dalla fatica. Seconda miniera espugnata al prezzo di altre ferite incassate. Tovak ha in circolo cinque o sei ferite, veramente tante per gli standard che questo gioco permette, per cui dovrà tenere un occhio alle carte di cura e a varie azioni di riposo per tutto il corso della partita. Ma ora siamo a due miniere, e due cristalli gratuiti a ogni inizio round, con cui pagare nuove carte e, chissà, magari anche delle cure. Vale la pena dare il sangue per qualcosa che continuerà a produrre in futuro.

Il terzo level up porta a scegliere una azione sub ottimale, pur di prendere il gettone abilità Spadaccino della Fiamma di Arythea… Ragazzi, +4 fisso in attacco Normale o ibrido Fuoco/Ghiaccio senza giocare carte né spendere mana non ero mai riuscito a vederlo! Da quel momento, pur con le ferite a dargli il fiatone, Tovak ha sentito il bacio della buona sorte. “Pensa solo a bloccare, ormai basterà un fendente. E più avanti avrai i tuoi espedienti per non cadere mai più in questo pantano“.

mage knight terzo attoSoste ad una radura magica, per attingere ad energia fresca e guarire alcune ferite. Intanto, si eliminano altri orchi e la fama di Tovak inizia a precederlo. Ancora avanti, ancora una miniera; (piuttosto fortunata la mappa che mi ha offerto miniere da subito e corridoi con pochi sbarramenti o muri di terreni impervi). E ancora il vento della buona sorte imbriglia le vele di chi ha saputo costruire se stesso. Azione avanzata Imboscata che offre Movimento e boost al prossimo blocco, assieme a Resistenza al Freddo, la signature di Tovak che offre un blocco quasi supremo. Orco evocatore, Medusa evocata e Gargoyle non sono più all’altezza della levata di scudi di questa incarnazione del vento del nord, che spezza e congela ogni cosa al suo passaggio come una notte di vento polare.

L’entrata di inizio round inizia ad essere 3 cristalli, sufficienti per esplodere contro nemici pericolosi. Ecco la città in lontananza, difesa da un Drago di Fuoco Freddo, una delle creature più spaventose del continente. Tovak arriva preparato all’incontro. Ali della Notte, antica tecnica tramandata dai più astuti strateghi sin dalla notte dei tempi, bypassa del tutto l’offesa nemica e permette di spendersi solo e completamente in attacco. E quando si parte da +4 in attacco ancor prima di spendere mana e carte, persino il terrificante dragone soccombe impotente. Nulla può opporsi a una potenza in crescita.

Nulla può opporsi a una potenza in crescita

In città nel giro di pochi turni Tovak può comprare un artefatto e reclutare due Unità; Baliste da Assedio, molto utili per il loro attacco da tiro modulabile tra fuoco e ghiaccio, e Glaciali di Amhotep, capaci di silenziare e persino ridurre l’armatura del nemico. Non avendo due soli grandi bersagli come negli scenari conquista, qui occorre saper sparare più volte, o bloccare più volte, anche se con valori inferiori, e questo porta a dover avere più carte e risorse da tiro e da blocco, non solo una da giocare nello scontro finale. In questa landa flagellata dai predatori è un continuo esplorare, correre, abbattere, riposare e correre di nuovo, con i predatori che di giorno in giorno tornano a rinfoltire le loro schiere.

mage knight dettagli planciaAli della Notte, Muro di Fuoco, Baliste, Saetta Verde, Imboscata. E’ una complessa macchinazione di strumenti per uccidere ancor prima di avvicinarsi a dei nemici che, se presi in corpo a corpo, possono essere troppo debilitanti.

L’ultima miniera finalmente, a pieno regime. Una riserva di cristalli piena al punto di saturarsi permette di scaricare una battaglia magica totalmente fuori portata per dei semplici mostri. Un solo gesto dei potenti (♥♥♥) Glaciali di Amhotep mette a tacere un Drago del Fuoco, rendendolo vulnerabile anche solo alle tecniche di scherma ormai acquisite da Tovak. Una medusa, nascosta in profondità dell’ultima miniera, non costituisce grande minaccia nemmeno per le truppe, dacché un muro di fuoco supportato da un paio di carte riesce a bloccarne l’attacco uccidendola col contraccolpo.

Scenario vinto all’alba del quinto round. Come sempre, il motore di gioco è esponenziale. La MAGIA sta nel capire la giusta linea di sviluppo e di build guardando le numerosissime variabili su mappa e sui mercatini delle carte – ma una volta che si imbocca la giusta strada e le si dà il dovuto tempo si diventa inarrestabili in Mage Knight. Non c’è carenza di dadi mana, mappa impervia o nemici dello stesso tipo elementale che possano reggere a un gioco in cui si sono costruiti deck, abilità, esercito e pool di mana. Più si va avanti meno incidenza ha la casualità e più strumenti si hanno per imbrigliare il fato.

Più si va avanti più strumenti si hanno per imbrigliare il fato

La domanda in questo titolo è: SARETE IN GRADO DI INTRAVEDERE IL PRIMO SPIRAGLIO, la prima e angusta via che, incassando e evitando, vi porterà a crescere e ottenere il potere?

Se imparate a leggere quali sono questi spiragli, quali percorsi fare per quali build e quali battaglie evitare imparate a padroneggiare Mage Knight.

Per approfondire questo gioco da tavolo fantasy:

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