Il semplice guasto di un computer si rivelerà un immenso viaggio all'interno di un piccolo edificio che si rivela immenso, in una vera avventura punta e clicca cartacea che innescherà reali emozioni al lettore e si completerà con un plot twist a spiegare l'intera vicenda.

PRO

  • Spettacolare esempio di come il medium possa suscitare emozioni
  • Esperienza appagante una volta portata a termine

CONTRO

  • Un loop intenzionale potrebbe essere confuso come bug
  • La profondità di risoluzione degli enigmi e il costante senso di smarrimento potrebbero far desistere il lettore dal completare il volume

Oggi vi racconto di un fumettogame decisamente particolare e totalmente fuori dagli schemi, per vari motivi. Vediamo insieme 2120, seconda avventura a bivi della Coconino Press, dopo Tango e con cui accomuna alcuni aspetti: essere una graphic novel e far provare, intensamente, emozioni non automaticamente positive. Perchè come nel precedente fumettogame della casa editrice in questo caso l'obiettivo non è ludico, ma di intrattenimento.

Edito in un formato brossurato e interamente a colori il volume risulta decisamente mastodontico e pregno di tavole, tutte interamente realizzate da George Wylesol in pieno stile Pop Art, grazie ad illustrazioni con colori piatti e tratto preciso che rendono decisamente inquietante il viaggio tra le vignette.

Le illustrazioni però non sono il fulcro nodale di questo fumetto gioco, quanto la scenografia ad una vicenda che pian piano genera appositamente un crescente senso di smarrimento nel lettore che nel corso della run si sentirà sperso in mezzo ad una marea di location fra di loro molto simili, quasi fosse uno sperduto viaggiatore ritrovatosi in mezzo ad un deserto che si perde a vista d'occhio con dune tutte uguali.

2120 risulta così un ottimo esempio di come trasporre su carta una avventura punta e clicca come Monkey Island o Maniac Mansion presenta una "semplice" meccanica di raccolta indizi per risolvere rompicapo che basano il loro essere complessi grazie ad un sapiente mix di profondità e applicazione degli elementi a lontanissimi paragrafi uno dall'altro a cui si aggiunge in alcuni casi vera e propria difficoltà dettata dalla complessità dell'enigma.

La narrazione, che avviene per quasi la totalità delle 500 pagine solo per immagini, risulta pian piano spiazzante e sfrutta ottimamente gli spazi liminali, ossia la transizione tra uno spazio vuoto e l'altro, enfatizzati da una predominante del giallo, colore che aumenta i battiti cardiaci e che il neuromarketing e la psicologia dei colori ci insegnano di usare il il meno possibile, dato che è energia allo stato puro e, come il sole, andrebbe guardato il minor tempo possibile perchè "abbaglia". L'autore però intenzionalmente ne abusa nel corso dell'opera per esasperare le emozioni nel lettore. Nel corso delle tavole poi pian piano scoperchieremo un vaso di Pandora che ci mostrerà situazioni assurde e grottesche per poi avere una degna conclusione che riesce a spiegare anche l'improbabile fisica del movimento sterminato nel racconto, che sembra non aver senso dato che entriamo in una minuscola casettina, con un interessante colpo di scena finale che ribalterà il punto di vista del lettore.

2120 tavoleLa struttura, pur se presenta intenzionali loop e gioca a confondere il lettore proponendogli in alcuni casi fino a 13 scelte, in realtà risulta abbastanza railroad e lineare. Nel corso della run potremo incappare in vari game over, evitabili analizzando quello che il volume ci mostra. Grazie poi a puntigliosi appunti da usare sapientemente, si potrà raggiungere così l'unica fine. Attenzione però che, tra i vari loop, ne è presente uno senza fine, inserito in maniera intenzionale ma che senza una spiegazione o avvertimento della sua presenza risulta fastidioso e rilascia una sensazione di "rotto".

In sintesi 2120 risulta così DANNATAMENTE profondo, e decisamente longevo. Una volta raggiunto (con estrema fatica) il finale non sarà però rigiocabile ma questo non è assolutamente un difetto ma semplicemente una caratteristica del volume.

Scheda Tecnica di 2120

Introduttivo
NO

Tipo
Librogame

Tipologia
Avventura autoconclusiva

Combattimenti
Non presenti

Enigmi
SI

Pagine
496

Stile Narrativo
Spettacolare

Regolamento
Snello

Difficoltà
Facile

N° paragrafi
494

Percorsi alternativi
Molti

Genere del protagonista
Maschile

Diceless
Si

Titolo originale
2120

Anno edizione
2022

Casa editrice
Coconino Press

Adatto per
16/99 anni

Edizione
Lusso

Richiesti
Carta, Matita

Premi vinti

LGL Award Novità dell’anno 2023

Tipologia

+ libro - gioco
Gioco
Libro
Offerta

Posizione in classifica

Aggiornate al 22 giugno 2024
  • Su 196 librigame

Trama di 2120

Sei Wade Duffy, tecnico informatico di 46 anni, e sei stato chiamato a riparare un computer al numero 2120 di McMillan Drive. L'edificio sembra sia la sede della DAC e, a distanza di una settimana dal tuo precedente sopralluogo, ancora non c'è nessuno.

Questa volta però decidi di entrare nell'edificio, completamente vuoto e decisamente immenso ma la porta si chiude dietro di te.

Riuscirai a trovare il computer? E ad uscire? Comprenderai il senso della situazione in cui ti sei cacciato?

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Modalità di gioco

Come alcuni fumettogame ci si sposta con bivi grafici che portano a pagine diverse, tra le 500 complessive.

Questo avviene grazie a tavole che presentano diverse vignette a mostrare una scena dove, sulla vignetta conclusiva, sono presenti diversi numeri di paragrafo con o senza frecce. Quelli con le frecce prevedono un movimento, quelli senza uno zoom su un dato oggetto/zona della stanza.

Alla selezione dei paragrafi a cui andare, che in questo caso è un deciso lavoro di prova&ripeti visto il loro numero, si aggiungono vari enigmi che per essere risolti richiedono una raccolta indizi. Il problema è che in alcuni casi vi è un forte gap tra indizio raccolto e sua applicazione, cosa che aumenta la difficoltà del volume.

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Per chi è adatto questo Fumettogame

2120 risulta molto indicato per chi cerca una esperienza di lettura unica e longeva a patto di essere consci che la run va affrontata nel tempo pian piano e segnandosi ogni cosa ed, eventualmente, producendo una immensa mappa del percorso o di alcuni passaggi per evitare di girare in tondo. Attenzione però al concetto introduttivo, ovvero che non è un librogame ludico, ma un fumettogame di intrattenimento.

Valutazioni

Secondo il nostro recensore

7.9/10

Molto Buono

Scopri qui il nostro metodo di valutazione

Sentiment 60/60
Interazione 27/40
Comparto narrativo 40/40
Meccaniche di gioco 12/40
Illustrazioni 10/10
Edizione 9/10

Secondo gli utenti registrati

Gli utenti di Mi.Gi. pensano che 2120 abbia queste caratteristiche:
95%
100%
95%
85%
Il voto medio bayesano degli utenti di Mi.Gi.
 7.7/10 (2)

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