
Sommario
- Scheda tecnica
- Posizione in classifica
- Descrizione del Gioco
- Nella scatola base
- Le regole di Pocket Mars
Andiamo a dare una occhiata ad un gioco da tavolo ambientato sul Pianeta Rosso edito dalla MS Edizioni decisamente interessante sia per le meccaniche che per la modalità di gioco in solitario.
Parliamo infatti di Pocket Mars, un gioco decisamente strategico che si potrebbe definire di "posizionamento carte".
Scheda tecnica
Nel mondo: Pocket Mars
Edito nel 2017
Ambientazione Fantascienza
Età minima
10 anni
Numero giocatori
1/4
Durata
15/30 min
Set-up
2 min
Difficoltà
Semplice
Influenza fortuna
Bassa
Adatto per
Famiglie, Adulti
Obiettivi educativi
Pensiero logico, Contare, Combinare
Classificato come
Gioco di ambientazione
Tipologia
Di posizionamento, Strategico
In Italia grazie a
MS Edizioni
Consigliato per
ridotta efficienza arti inferiori, disabilità uditiva
Posizione in classifica
107° posizione
18° posizione
28° posizione
297° posizione
Andamento in classifica nel tempo
Guarda l'andamento di Pocket Mars nel tempo rispetto agli altri giochi recensiti su Mi.Gi.Descrizione del Gioco

Il contenuto della scatola
Pocket Mars è un veloce, competitivo e tascabile gioco di carte che, con pochi materiali, riesce a dar vita ad una interessante partita basata su strategie e tattiche a lungo termine al fine di riuscire a guadagnare il più possibile punti obiettivo in maniera tale da vincere la partita.
A differenza di un altro gioco compatto della MS Edizioni, ovvero One Deck Dungeon cooperativo per uno/due giocatori, in Pocket Mars si potrà giocare dai 2 ai 4 in maniera competitiva o in solitario, gareggiando contro il gioco.
A proposito della modalità solitario, abbastanza differente dalla modalità a più giocatori, vi dico sin da subito che per poterla affrontare sarà necessario prima fare qualche partita insieme ad altri giocatori, in maniera tale da padroneggiare le meccaniche di gioco (molto semplici) ma sopratutto comprendere le diverse azioni possibili con le carte 35 carte progetto.
Il gioco si presenta in una scatola compatta e a misura con un divisorio interno in cartone in cui piazzare da un lato le carte (imbustate), dall'altra i token e in mezzo al tutto il regolamento.
Un filler strategico per riempire l'attesa
Pur se la durata del gioco è equiparabile ai classici filler in realtà la complessità delle tattiche adottabili e l'elevata interazione lo rendono un gioco da intavolare non solo come riempitivo ma magari in un mini torneo al meglio delle tre partite.
Il gioco ha una difficoltà variabile, dato che il regolamento prevede modalità alternative di gioco sia nella versione competitiva che in solitario.
La storia dietro ad una partita
Diverse navicelle aerospaziali, fra di loro in competizione, sono state inviate su Marte per costruire una base spaziale adatta a ospitare il maggior numero di coloni.
Nella scatola base
49 carte (5 edificio, 4 astronave, 35 progetto, 4 carte riepilogo azioni, 1 carta primo giocatore)
- 4 token energia (dischetto di legno)
- 28 cubetti di 4 colori differenti
- le regole
Le regole di Pocket Mars
Le regole di gioco sono simili per giocare in competitivo con altri giocatori a fronte della modalità solitario, che però differisce per alcune meccaniche, stravolgendo la modalità di gioco.
Le istruzioni non sono molto complesse ma prima di giocare in solitario è opportuno impratichirsi della modalità competitiva, in particolare della gestione del modulo di preparazione e delle possibili azioni nel proprio turno.
Globalmente il gioco consiste nel portare tutti i coloni dalla Terra a Marte dentro ad un edificio, transitando per la maggior parte dei casi dall'astronave.
Modalità competitiva
Una volta eseguito il corrispondente set-up la partita può incominciare.
Si gioca a round per ogni giocatore e nel proprio round ogni giocatore dovrà eseguire una serie di azioni prestabilite:
- Scelta dell'azione da effettuare e sua risoluzione
- Controllo di risoluzione della partita
- Risoluzione della regola delle 4 carte
Scelta dell'azione
Nel proprio turno si può effettuare una delle seguenti azioni:
- Giocare una carta progetto dalla mano. La carta finisce nel mazzo degli scarti e si risolve l'azione descritta sulla parte superiore
- Giocare una carta Progetto dal proprio Modulo di Preparazione. Si prende la carta (a meno che non sia nera) e la si piazza sotto al corrispondente edificio poi:
- Se il numero in alto a destra è superiore al valore dell'edificio o all'ultima carta piazzata sotto all'edificio si prende un colono e lo si porta dall'astronave all'edificio nell'area con una stella
- Volendo si può attivare l'azione sulla carta in basso
- Volendo si può attivare l'abilità speciale dell'edificio
- Giocare una carta Progetto dal Modulo di Preparazione di un giocatore: come per il caso prima ma sarà il giocatore che se vuole può eseguire l'azione più in basso sulla carta e non si muovono coloni dall'astronave se il valore della carta è maggiore rispetto a quello precedente
- prendere 1 colono dalla terra e spostarlo sull'astronave
- guadagnare 1 punto energia, scartando una carta progetto dalla mano o dal modulo preparazione
Risoluzione della regola delle 4 carte
Alla fine del proprio turno potete avere massimo 4 carte, 2 in mano e 2 nel modulo di Preparazione. Scartate o prendete carte, piazzandone nel caso nel modulo, fino a che non avete ripristinato questa condizione.
Se il mazzo progetti è terminato è necessario prendere tutte le carte progetto coperte al di sotto degli edifici, mescolarle con il mazzo degli scarti per formare un nuovo mazzo dei Progetti.
Risoluzione della partita
Nel momento in cui un giocatore ha piazzato tutti i 7 coloni in un edificio la partita termina
Calcolo dei punti vittoria
Per decretare il vincitore si dovranno contare i punti vittoria sulla base di:
- 1 PV per ogni colono nell'astronave
- 2 PV per ogni colono in un edificio nella sezione 1 stella
- 4 PV per ogni colono in un edificio nella sezione 2 stella
- 3 PV se si hanno almeno 4 coloni in 1 edificio
- 2 PV se si ha almeno 1 colono in ognuno dei 4 edifici
- 1PV al giocatore con livello energia più alto
Modalità solitario
La modalità solitario differisce parecchio per alcuni aspetti.
In particolare:
- Non si pesca dal mazzo progetti ma dal modulo di Preparazione della Devious Automatic, se non bastano quelle carte allora si pesca dal mazzo progetti
- Non si mescola il mazzo degli scarti, quando termina finisce la partita
- Il gioco si svolge sempre in round ma ogni round è diviso in 3 fasi (architetto, errore di sistema, attivazione androidi)
Fase Architetto
In questa fase di deve scegliere una seguente azione:
- giocare una carta progetto dalla mano (come nel gioco competitivo)
- giocare una carta progetto dal proprio modulo (come nel gioco competitivo)
- giocare una carta progetto dal modulo di preparazione della Devious Automatic, se il valore della carta è maggiore sposti 1 colono dall'Astronave all'edificio e poi puoi solo attivare l'abilità edificio
- prendere 1 colono dalla terra e portarlo nell'astronave scartando 1 carta dal modulo di Preparazione di DA
- scartare una carta progetto dalla mano o dal modulo preparazione guadagnando 2 energia
Al termine prendi le carte fino ad averne 4, ricordando che le prime le peschi dal modulo di preparazione della Devious Automatic, se non bastano dal mazzo progetti coperto
Fase errore di sistema
Prendi due carte dal mazzo progetti e le metti nella pila degli scarti
Fase Attivazione Androidi
Questa fase si salta se nel modulo di preparazione di DA vi sono due carte altrimenti se vi è una carta:
- prendi un colono di DA dall'astronave e mettilo nell'edificio del colore della carta nel modulo di preparazione, se la carta non è nera (edificio di costruzione) che non può ospitare coloni
- attiva l'abilità alternativa (descritte nelle regole di Pocket Mars) dell'edificio del colore della carta nel modulo di preparazione di DA. Attenzione! Le abilità alternative sono bastarde e purtroppo non vi sono i riferimenti diretti sulle carte, quindi controllate sul manuale prima di capire quale carte pescare dal modulo di DA in maniera tale da fargli eseguire l'azione che porta risultati meno peggiori
Se vi sono 0 carte pescane due dal mazzo progetti e mettile nel modulo di preparazione di DA coperte.
Fine della partita in solitaria
In solitario cambiano le condizioni di fine partita e il calcolo dei punti, per quest'ultimo aspetto vi rimando alle regole ufficiali, mentre la partita termina quando:
- i tuoi 7 coloni sono negli edifici di Marte
- i 7 coloni di DA sono negli edifici
- il modulo preparazione di DA ha meno di 2 carte
Attenzione! Questo in breve, vi rimando alle regole ufficiali per comprendere in dettaglio come si gioca a Pocket Mars.
Scarica le regole di Pocket Mars in italiano (PDF - 2MB)
Preparazione del gioco da tavolo
Il gioco si prepara molto velocemente nella prima fase, ossia di effettivo predisposizione degli elementi, ma la seconda parte della preparazione dipenderà poi dalla velocità di ragionamento dei diversi giocatori.
Modalità competitiva
Prima fase:
- scelta di una astronave
- ogni giocatore prende i suoi sette cubetti colono (del colore dell'astronave), ne piazza uno sull'astronave e gli altri in una riserva comune definita "terra"
- si piazza il token energia nell'indicatore 1 della propria astronave
- si piazzano una a fianco all'altra le carte edificio
- si mescola il mazzo carte risorse e ne si danno 4 ad ogni giocatore coperte
- casualmente si assegna la carta primo giocatore ad un partecipante
Seconda fase:
- tutti i giocatori devono prendere due carte delle 4 consegnate e piazzarne 2 coperte davanti a se in un'area definita Modulo di Preparazione (queste carte non si potranno riprendere in mano se non a seguito di determinate azioni ma ogni giocatore potrà consultare le proprie quando vuole). Le altre due si tengono in mano
La partita potrà così iniziare partendo da chi ha la carta primo giocatore.
Modalità solitario
- scelta di una astronave
- prendere i sette cubetti colono (del colore dell'astronave), piazzarne uno sull'astronave e gli altri in una riserva comune definita "terra"
- piazzare una a fianco all'altra le carte edificio
- prendere una carta astronave da far giocare come Devious Automatic
- in base alla difficoltà scelta piazzare da 5 a 7 coloni sull'astronave Devious Automatic
- in entrambe le astronavi si piazza il token energia nell'indicatore 1
- si mescola il mazzo carte risorse e ne si prendono 4 come riserva personale mentre le altre due si piazzano coperte davanti alla Devious Automatic nel suo modulo di Preparazione
- piazzare due carte nel proprio modulo di Preparazione tenendone due in mano
La prima partita a Pocket Mars
Il gioco non è complicato ma, oltre a spiegare le regole e fare alcuni esempi del conteggio punti vittoria è opportuno effettuare alcune mani di prova, spiegando nel dettaglio le differenti azioni che ogni giocatore deve fare nel proprio turno.
Considerazioni e opinioni sul gioco

Esempi di carte azione, fronte e retro
Partiamo da un semplice concetto, se state cercando un competitivo come l'ormai famoso Terraforming Mars o un collaborativo come First Martian lasciate perdere perché stiamo parlando di giochi ben diversi che hanno in comune solo l'ambientazione Marziana.
Pocket Mars infatti è un gioco moooolto più veloce e semplice e chiaramente dalle regole e dai materiali molto più semplici.
Ora, assodato questo principio, vi dico sin da subito che... alla prima lettura delle regole non ci ho capito molto, anche provando alcune mani di gioco. Poi mi sono fatto una dormita e al mattino tutto era ben diverso.
Mai avvicinarsi ad un nuovo gioco da tavolo quando si è psicologicamente stanchi!
Le regole infatti sono decisamente semplici e non molto numerose ma come molti giochi strategici è opportuno fare molte partite per impadronirsi delle meccaniche di gioco, che in questo caso devo dire sono particolarmente improntate a rendere Pocket Mars decisamente un titolo ad interazione diretta con, per i giocatori che vogliono azzardare, anche momenti di estremo bluff (tipo inserire delle carte di basso livello nel proprio Modulo di Preparazione per farsele pescare dai giocatori che sfruttano molto questa azione). Chiaramente è una azione decisamente pericolosa che in realtà quasi mai va in porto ma... non si può mai dire.
Leggero ma non banale!
Pur avendo le caratteristiche dei filler ha una relativamente elevata profondità di gioco e rimane simmetrico in competitiva con altri giocatori e quasi asimmetrico in solitario (suona strano eh).

Le carte sintesi delle regole, leggermente differenti dalla modalità solitario
Il gioco in se non è molto difficile ma chiaramente la partita cambia con giocatori scafati. La scalabilità è molto buona e la componente aleatoria data dal draft in realtà è mitigata enormemente dalle 5 possibili azioni differenti ed anzi in questo caso è decisamente necessaria per far si che il gioco sia sempre differente ad ogni partita.
A livello di materiali siamo agli alti livelli dei prodotti MS Edizioni, carte resistenti, di buona fattura e token solidi in legno. Do' per scontato però che è sempre opportuno imbustare se pensate di giocarci in giro e più volte. Le carte però presentano una elevata dipendenza dalla lingua a che se vengono usate molte icone ad aiutare i giocatori.
Se proprio vogliamo trovare qualche punto negativo beh, indirizziamoci verso l'ambientazione che mi sembra appiccicata alle meccaniche e non il contrario. O meglio la meccanica complessiva del gioco si potrebbe riutilizzare con un qualunque ambiente di colonizzazione e non necessariamente quello marziano, ma prendete quello che ho appena detto con le pinze, del resto stiamo parlando di un gioco veloce che punta il divertimento al saper combinare in maniera oculata le carte proprie e quelle degli avversari al fine di acquisire il maggior numero di punti vittoria al termine della partita.
Il solitario com'è? Una corsa contro il tempo!

Un esempio di area di gioco richiesta nella partita in solitario
Per quanto riguarda l'aspetto travel che dire? Pocket Mars è decisamente compatto ma inaspettatamente per poter essere intavola viene richiesta una buona superficie di gioco per cui non è adatto proprio a tutti i viaggi a meno di non buttarsi a giocare su un letto alla sera o in spiagge poco affollate. Anche in modalità solitario.
Consigliato? Per il prezzo rispetto alla qualità di gioco decisamente SI, sopratutto per tutti quelli che cercano un solitario veloce e interessante che, ricordo, si può incominciare a intavolare solo dopo diverse partite con altri giocatori.
Trucchi di gioco
Nel giocare a Pocket Mars è opportuno ricordarsi che:
- fare molta attenzione quando si mette una carta nel modulo di preparazione, non la si potrà riprendere in mano e potrà venire usata dagli altri giocatori;
- tra gli obiettivi di fine partita scegliere se avere molti coloni in una sola struttura o 1 in tutte;
- aiutarsi nella scelta delle azioni guardando il colore della prossima carta che verrà pescata;
- ricordarsi che un giocatore se ha piazzato una carta nel modulo di preparazione è perché la vuole giocare, prima o poi, su una struttura;
- fare attenzione a far girare le carte di una struttura sul lato con il valore 0. Se gli altri giocatori hanno carte di quel colore, sicuramente saranno avvantaggiati a giocarle;
- se giocate in molti e avete una carta con valore elevato piazzatela nel modulo di preparazione cercando di giocarla quanto prima, in maniera tale di bloccare la possibilità di far spostare ad altri i colono dall'astronave a quell'edificio;
- se avete una carta migliore da giocare in mano collegandola ad un pianeta e nessuna carta speciale per scambiarla di posizione nel vostro modulo di Preparazione l'unica possibilità e di scartarne una già presente, guadagnano un punto energia.
Curiosità su Pocket Mars
Le 4 astronavi hanno ognuna un nome citazione di ambientazioni di fantascienza infatti:
- Astronave Blu: Falcon 1k da Star Wars
- Astronave Gialla: Enter / Prize da Star Trek
- Astronave Verde: Nostr O-Mo da Alien
- Astronave Rossa: Rocinant-9 da The expanse
Proteggere le carte di Pocket Mars
Se volete portare in spiaggia o in viaggio Pocket Mars o volete intavolarlo più e più volte è opportuno proteggere le carte con bustine trasparenti.
Per farlo è necessario acquistare quelle di dimensione 63.5 x 88 e con una confezione da 50 ve la cavate egregiamente.
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