La guerra tra multinazionali ha sconvolto l'assetto socioeconomico ed ora, oltre il 2350 ci troviamo nelle DuraLande. La Felce Felice Corp ha iniziato ad investire parecchio in un territorio dove sembra non vi sia nulla e, in funzione del personaggio che andremo a scegliere, potremo scoprirne cosa vi è dietro in un volume ambientato splendidamente, incominciando dal registro narrativo utilizzato.
PRO
- Una lore decisamente originale
- Decisamente longevo
- Meccaniche di gioco narrative
CONTRO
- Il registro narrativo e il gergo Ecopunk potrebbe non piacere a tutti
Meccaniche di gioco
Bivi, Scheda personaggio, Parole chiave, Prove su caratteristiche, Punti Esperienza, Selezione della classe del PG
Vediamo insieme un particolare librogame che contraddistingue il lavoro della Aristea. Questa casa editrice, fiore all'occhiello della nuova generazione dei gamebook italiani, si contraddistingue spesso per i suoi lavori di stampo totalmente radicale e che spesso scardinano e ridefiniscono il metro di giudizio della letteratura a bivi.
In questo caso vi parlo di Favelle Orbitali, corposo librogame a cura di Marta Palvarini e al suo esordio come autrice di LG, con la preziosa caratteristica di venire amato o odiato per il suo particolare stile con cui vengono raccontate le vicende.
Edito in un cofanetto cartonato, come altri volumi della casa editrice piemontese (49 chiavi, Oscura Carcosa, la versione deluxe di Hong Kong Hustle), si presenta come il secondo volume nella collana Road To Dusk, dedicata alla narrativa cyberpunk o suoi derivati, come in questo caso dato che parliamo di una particolare ambientazione Ecopunk, ovvero ambientata in un futuro dove il biologico e le società benefit prendono una accezione ben diversa dalla loro definizione.
Dal punto di vista tipografico spicca subito in originalità, dato che l'intera vicenda si spalma su due volumi, chiamati fuori e dentro non a caso, dato che le avventure dei nostri eroi si narreranno fuori o dentro un particolare edificio.
Il formato del volume è sempre quello Aristea, decisamente comodo da impugnare e leggere in ogni situazione, brossurato a colla, con copertina a colori e stampa interna in bianco e nero, comprese le illustrazioni di Fabio Porfidia che si presentano in formato filler art e a piena pagina. L'impaginazione è, come sempre nei volumi di questa casa editrice, magistrale e fruibile. I due tomi si accompagnano da una mappa delle DuraLande a rappresentare una Italia distopica e ad un segnalibro decisamente funzionale, dato che presenta una lista a checkbox di vari paragrafi che va associata alla scheda personaggio.
Dal punto di vista narrativo troveremo così una più che corposa avventura assimetrica, dato che in funzione di chi sceglieremo ad inizio avventura tra i tre personaggi ci troveremo ad affrontare eventi differenti o da punti di vista diversi. Il registro narrativo risulta però lo scoglio separatore della barriera dell'amore/odio che vi accennavo precedentemente, dato che il grosso del volume è scritto in slang/dialetto ecopunk, che comunque fa il verso al latino/toscano, fattore che aiuta enormemente ad entrare nell'ambientazione ma rallenta parecchio la fruizione degli eventi se si affronta il volume in maniera occasionale o se non si ha la capacità di interpretare quanto si legge. Preciso poi che l'intera vicenda sfrutta la lore del Gioco di Ruolo ambientato nello stesso mondo di questa avventura, ovvero sempre le DuraLande e sempre interamente a cura dell'autrice. Comprenderete bene che una avventura che si poggia su un GdR sarà dannatamente ambientata bene.
In testa e in coda ai volumi troviamo poi parecchio materiale informativo per entrare in pieno nell'ambientazione
Le meccaniche di gioco sono poi immediate, totalmente diceless e, dato che il grosso è gestito da una logica a parole chiave, ad alto tasso di fruibilità e applicazione.
Le caratteristiche uniche di Favelle Orbitali lo rendono un gamebook non indicato per tutti e ci fanno percepire quanto Aristea azzardi nel settore, collocandosi come casa editrice pioneristica nell'attuale panorama dei librigame italiani. Il registro narrativo del volume si potrebbe rivelare un'arma a doppio taglio, l'asimmetria spiazza il lettore, l'ambientazione è così particolare che attualmente non ha una fan-base definita.
Date le premesse ci troviamo così davanti ad un volume profondo, come tutti i titoli Aristea ma soprattutto più che rigiocabile e longevo, grazie ai tre personaggi, al numero complessivo di paragrafi, di morti e di finali per ogni personaggio che ci porteranno a ripetere run su run per capire come si modificano gli eventi delle DuraLande.
Scheda Tecnica di Favelle Orbitali
Tipologia
Avventura autoconclusiva
Combattimenti
Non presenti
Pagine
900
Stile Narrativo
Spettacolare
Regolamento
Snello
Difficoltà
Facile
N° paragrafi
1025
Percorsi alternativi
Molti
Autore
Palvarini Marta
Adatto per
14/99 anni
Edizione
Standard
Richiesti
Nulla
Tipologia
Posizione in classifica
Aggiornate al 22 ottobre 2024Trama di Favelle Orbitali
La guerra tra multinazionali del 2051 ha sconvolto l'assetto socio, politico e soprattutto economico e l'Italia ora è Dura Lande e, i nostri eroi trascorsi ulteriori 300 anni, si trovano nella Toscana di oggi dove le Clade governano.
Tre vicende si mescoleranno tra loro, alcune volte in contatto, altre meno.
Sta a te scegliere con chi affrontare le vicende tra:
- Ursa "De Campi", Sindacalista della Defence, nuovi rivoluzionari
- Jayden, l'Ormonauta 32, agente speciale
- Karim "Vaga-Sprazza", alla ricerca di sua sorella
Lista dei librogame della serie Road To Dusk
Ad oggi in questa serie di librigame dedicate al X punk (cyber, eco, etc) possiamo trovare:
- Hong Kong Hustle (edito in due edizioni, una limited)
- Favelle Orbitali
Modalità di gioco
Oltre ai bivi i nostri personaggi partiranno con una bella dose di etichette e oggetti, che si modificheranno nel corso dell'avventura. Alle etichette usabili in maniera facoltativa se ne aggiungono poi alcune che agiscono in maniera automatica e sarà il testo a chiederti se le si possiede o meno.
Nel corso di ogni run ci troveremo così ad affrontare prove. Le prove hanno una loro difficoltà numerica e per poter essere superate dovremo dichiarare etichette da usare, ognuna del valore di 1, togliendo poi quelle negative che ci troveremo a raccogliere in alcuni eventi.
Come ogni LG che si rispetti ci troveremo così a morire, ma in questo caso sarà quasi un bene dato che accumuleremo strani presagi, che sono a tutti gli effetti esperienza da spendere per sbloccare elementi che ci permetteranno di fare luce su alcuni aspetti dell'avventura.
Per chi è adatto questo Librogame
Come per alcuni degli altri titoli Aristea ci troviamo di fronte ad un librogame decisamente non per tutti. Partendo dal presupposto che in questo caso la componente narrativa spadroneggia sulle meccaniche di gioco e che l'interazione è per lo più dettata dai bivi, il lessico dell'avventura è una decisa barriera per alcuni lettori.
Molto indicato per chi cerca un volume effettivamente "punk", non solo nella storia ma anche nella forma e che richieda un notevole impegno, in termini di ore, per essere completato in ogni sua parte.
Valutazioni
Secondo il nostro recensore
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