Uno dei crucci dei grandi è come avvicinare i più piccoli al mondo dei giochi da tavolo. Ci sono titoli divertenti e pensati appositamente per loro ma che si distanziano anni luce dai colossi tradizionali. Come fare in questo caso? Per fortuna, i titoli più importanti possono essere ritrovati in versione Junior. Un esempio è RisiKo! Junior che propone un regolamento molto semplificato e con un diverso obiettivo.

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Per evitare una cattiva competizione in giocatori così piccoli gli autori hanno ben pensato di proporre una coalizione di tutti i partecipanti. Il risultato è uno stravolgimento della classica rivalità di RisiKo! per una cooperazione capace di instillare alcune regole basic del gioco di società e una confidenza con i carriarmati sulla plancia.

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Descrizione di RisiKo! Junior

risiko junior gioco societàRisiKo! Junior è stato pensato per i bambini anche se a primo impatto non sembra così.

Il regolamento, seppur semplificato, potrebbe sembrare troppo complesso per i piccoli. La scatola consiglia il gioco ai maggiori di 6 anni eppure tutte le carte hanno molte descrizioni da leggere quindi è fondamentale la presenza di un adulto o di un adolescente. Nonostante questo dubbio iniziale, già dalla prima partita ci si rende conto che le dinamiche sono sbilanciate a favore dei giocatori che quasi certamente vinceranno contro i “cattivi”.

Il gioco in scatola è un ottimo introduttivo per stimolare i bambini a giocare, socializzare, cooperare insieme e accrescere la loro passione per i giochi da tavolo.

In RisiKo! Junior non vi sono carrarmati, ma Carrianimati!

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Scheda tecnica

Età minima 6 anni
Giocatori 2/5
Preparazione 8 minuti
Durata partita 30/50 minuti
Difficoltà Semplice
Influenza fortuna Alta
Consigliato per Famiglie, Bambini
Obiettivi educativi Concentrazione, Contare, Collaborazione
Ambientazione Fantasy
Tipologia Strategico, Cooperativo
Classificazione Gioco di ambientazione
Nome internazionale RisiKo! Junior
Anno pubblicazione 2009
Produttore Editrice Giochi

Meccaniche di gioco

Controllo di area
Cooperazione
Lancio di dadi
Movimento punto su punto

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Nella scatola base

  • 1 plancia di gioco
  • 48 carranimati neri
  • 5 armate da 32 carranimati di colore differente
  • 3 dadi neri
  • 3 dadi bianchi
  • 1 mazzo di carte
  • le regole

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Differenze con RisiKo!

Ci sono diverse e decise differenze con il RisiKo! originale.

Partendo dai materiali, i carri armati diventano carrianimati per togliere il peso bellico da questa parola e addolcire tutta la storia. La dimensione è più grande nella versione per piccoli.

Che paura fa un carrarmato. Meno male che sono carrianimati!

La mappa è completamente diversa, non ci sono Stati reali ma un arcipelago dei giocattoli con tanti territori/Stati.

risiko junior gioco scatolaAnche la competizione si perde perché non c’è più un versus ma un team cooperativo che gioca per allontanare il nemico dal proprio mondo.

Anche qui i giocatori sono distinti in base al colore ma sarà il mazzo di carte a sancire i turni.

Non esistono nemici reali perché non c’è un giocatore che li impersona quanto più un tramite che li muove e ne fa le veci.

Il regolamento è molto diverso perché l’intento è facilitare il gioco dei bambini, lo si evince dal rapporto dei combattimenti e dal vincolo di attacco singolo per i nemici.

La presenza di azioni speciali con carte infantili e allegre è un buon tentativo per creare dinamismo e allontanare noia e monotonia.

Nella versione tradizionale ciò era ottenuto con tris di carte, obiettivi secondari, ecc. Eliminando questi ultimi era necessario aggiungere qualcosa che sopperisse alla mancanza e le carte speciali ben riescono nell’intento.

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Le regole di RisiKo! Junior

La partita inizia con un giocatore che pesca la prima carta dal mazzo il cui colore indicherà il Primo Giocatore. Colui che è alla sinistra di quest’ultimo muoverà i carrianimati neri (il nemico collettivo). La mossa dei carrianimati aprirà ogni turno, seguita da quella del giocatore. Per ogni mossa effettuata si pescherà una carta e, in base al colore, si continuerà o si cederà il turno a qualcun altro.

I carrianimati neri hanno un movimento automatico e una serie di azioni obbligatorie che il giocatore che li governa deve compiere

Entrando nello specifico dei combattimenti, possono avvenire solo in 2 Stati adiacenti con l’attaccante con almeno 2 carrianimati. Il combattimento avviene lanciando un numero di dadi proporzionale al numero dei carrianimati, ad esempio se uno Stato nero decide di attaccare e avrà 3 carrianimati avrà a disposizione 3 dadi da lanciare, se lo Stato difensore bianco ha solo un carroanimato dovrà difendersi solo con un lancio e sperare che la somma sia pari o superiore a quella dello sfidante. In caso di parità è infatti lo Stato difensore a vincere. Dopo ogni combattimento si può continuare a colpire lo stesso Stato, passare ad un altro o terminare il proprio turno.

Se uno Stato perde il suo ultimo carroanimato verrà invaso dal nemico che sposterà i propri carrianimati nel nuovo territorio eccetto uno per la difesa.

Il combattimento dei carrianimati neri è invece diverso. In primis per il rinforzo vengono lanciati 2 dadi per decidere quale territorio debba essere rinforzato: se capita un territorio bianco allora non accade nulla, se capita un territorio nero si aggiunge un carroanimato nero, se ci sono già 3 carrianimati (il massimo per ogni Stato) allora si inserirà il carroanimato lungo un territorio adiacente. Se tutti i territori hanno già 3 carrianimati allora si passerà il turno. Sono previsti 3 lanci con doppi dadi in modo da aggiungere un massimo di 3 carrianimati durante questa mossa.

Tutti contro i cattivi, o si vince o si perde insieme!

Per quanto riguarda l’attacco, è permesso sferrarne solo uno per turno (per i neri, i bianchi sono liberi di attaccare quante volte vogliono) e solo nelle combinazioni 3:1, 3:2, 2:1, 2:2 e 3:3. In poche parole 3 carrianimati neri possono attaccare un territorio con un carroanimato o due e così via. Qualora non ci fossero queste situazioni si passa il turno.

In più ci sono una serie di regole speciali con carte descrittive per animare ancor di più il gioco da tavolo.

Scarica le regole di RisiKo! Junior in italiano (PDF – 2,8 MB)

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Considerazioni e opinioni su questo RisiKo! per bambini

RisiKo! Junior è un titolo eccellente come introduttivo per bambini. A volte è difficile proporre qualcosa di semi impegnativo con cui sdoganare un certo tipo di titoli ma non è questo il caso.

L’interazione è ai massimi livelli grazie al meccanismo cooperativo che spinge tutti i partecipanti a collaborare attivamente per vincere la partita tutti insieme.

Quest’idea vincente è stata elaborata proprio per evitare competizioni, litigi e pianti nei più piccoli.

L’unica versione di RisiKo! con meccanica di gioco collaborativa

Sicuramente la dinamica dei dadi potrebbe essere complessa per i bambini che ancora non sanno contare bene perciò è consigliabile lasciare un adulto a supervisionare la partita ed aiutare al bisogno. Stesso discorso anche per le carte speciali che introducono un’altra caratteristica: la dipendenza dalla lingua. Quasi impossibile giocare in una versione straniera proprio a causa di queste carte che devono essere lette per forza di cose.

L’elemento fortuna c’è e si sente ma è quasi del tutto a favore dei piccoli giocatori che mai sapranno di essere aiutati nella lotta al nemico. Sicuramente gli adulti si sentiranno quasi presi in giro ma devono guardare RisiKo! Junior con occhi diversi: quelli di un genitore che vuole far giocare i propri figli e aumentare la loro autostima, vittoria dopo vittoria.

Studiato per far vincere i bimbi contro un nemico comune

Il regolamento seppur semplificato rispetto alla versione classica ha delle meccanicità che potrebbero mettere in difficoltà i bambini ma riescono ad essere superati dopo un po’ di esperienza.

In conclusione: RisiKo! Junior deve essere acquistato da tutti quei genitori amanti dei giochi da tavolo strategici e che non vedono l’ora di fare una partita di gruppo con tutta la famiglia.

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