
In questa scheda gioco andiamo a dare una occhiata ad un divertente filler astratto e competitivo dalle regole immediate e dalla meccanica di gioco decisamente originale e particolare, che in sintesi vi aiuterà poi a conoscere al meglio le scale di colore.
Insomma sin da subito vi dico che è un ottimo regalo per grafici e pittori, ma per niente adatto a chi soffre di daltonismo. A meno di non voler fare uno scherzo di cattivo gusto.
Scheda tecnica
7 Rosso
Red7
Edito nel
2014
Ambientazione Astratto
Età minima
9 anni
Numero giocatori
2/4
Durata
5/30 min
Set-up
1 min
Difficoltà
Semplice
Influenza fortuna
Alta
Adatto per
Famiglie, Bambini, Adulti
Obiettivi educativi
Pensiero logico, Combinare
Classificato come
Gioco di ambientazione
Tipologia
Gioco di carte
In Italia grazie a
Cranio Creations
Consigliato per
ridotta efficienza arti inferiori, disabilità uditiva
Posizione in classifica
75° posizione
39° posizione
11° posizione
5667° posizione
Andamento in classifica nel tempo
Guarda l'andamento di 7 Rosso nel tempo rispetto agli altri giochi recensiti su Mi.Gi.Descrizione del Gioco
7 Rosso è un compatto gioco da tavolo competitivo che consiste in piccolo mazzo e una manciata di regole che danno vita a partite decisamente lampo è che quando durano 30 minuti si urla all'eccezione.
Come vedremo quindi la semplicità delle regole e la modalità di gioco lo rende un ottimo titolo per essere intavolato sia con neofiti che come riempitivo in attesa o in coda a qualche titolo più corposo. Nel contempo la piccola scatoletta lo rende un ottimo gioco da portare in viaggio o, dato il prezzo contenuto, come regalo in diverse occasioni.
A tratti decisamente bastardo. Sicuro ne vedrete di tutti i colori!
Per dire di mio l'ho regalato ad una coppia di grafici, viste le meccaniche di gioco basate in parte sulla scala colori.
Nella scatola base
- 7 carte (da 1 a 7) per ognuno dei 7 colori dell'arcobaleno (rosso, arancione, giallo, verde, indaco e viola)
- 1 carta regola iniziale
- diverse carte riassuntive
- il regolamento
Le regole di 7 Rosso
Parliamo di un filler (riempitivo) e le regole per questo motivo sono decisamente semplici, immediate e veloci da spiegare o anche solo leggere. E vi dico che con il classico UNO ha in comune solo carte che hanno un colore e un numero, per il resto parliamo di meccaniche lontane anni luce.
In sintesi, dopo aver distribuito le carte si giocherà a round, un turno per giocatore.
Nel proprio turno il giocatore deve risultare in vantaggio o "vincitore". Se non riesce a vincere viene eliminato.
Prima di comprendere come avviene la meccanica di assegnazione del vantaggio è però necessario fare un piccolo appunto sullo spazio di gioco.
Attenzione alle regole... cambiano!
In 7 rosso vi è una zona comune a tutti i giocatori, in centro al tavolo, definita pila delle regole, ossia una pila di carte a faccia in su dove l'ultima carta segna la regola attiva in quel turno.
Ogni giocatore ha poi un proprio mazzo a faccia in su (collezione) che segna l'ultima carta giocata e che andrà a confrontarsi con il mazzo delle regole attive e altre carte in mano.
Come essere "il vincitore" nel proprio turno?
Per poter andare in vantaggio nel proprio turno è necessario che l'ultima carta della propria collezione vinca la regola attiva in quel momento.
In sostanza una carta vince giocando su tre differenti regole:
- numeriche: le carte hanno un numero che può essere maggiore (massimo il 7) o a scendere fino al minore (minimo 1)
- cromatiche: ogni carta ha un dato colore (il più alto è il rosso, il più basso è il viola). In sintesi con il seguente ordine: rosso, arancione, giallo, verde, indaco e viola;
- cromatiche di definizione delle regole: un dato colore definisce la data regola attiva in quel momento;
Le regole dei colori
Al termine del proprio turno si dovrà controllare la regola attiva a centro tavola per definire se si vince o meno.
La regola attiva è definita dal colore secondo il seguente schema:
- Rosso: vince la carta più alta
- Arancione: è in vantaggio chi ha nella propria collezione più carte dello stesso numero
- Giallo: vince chi ha più carte dello stesso colore;
- Verde: vince chi ha più carte pari
- Blu: è in vantaggio chi ha più carte di colori diversi;
- Indaco: vince chi ha più carte in scala di valore fra loro maggiore (quindi una scala 1 - 2- 3 perde su una scala 2 - 3 - 4)
- Viola: è in vantaggio chi ha più carte sotto al 4
Quindi fondamentalmente nel proprio turno un giocatore dovrà:
- controllare la regola attiva
- effettuare una delle tre azioni
- controllare il proprio stato, se si vince bene e si passa ad un avversario in turno, altrimenti si viene eliminati dal gioco.
Azioni in turno
Nel proprio turno si deve effettuare una delle tre azioni per continuare a stare in partita, ovvero:
- giocare una carta dalla propria mano a piacere e a faccia in su nella propria collezione, facendo in modo che le altre carte della propria collezione siano sempre visibili;
- modificare la regola attiva, giocando una carta dalla propria mano sulla pila delle regole;
- giocare una carta dalla propria mano e in seguito giocarne una sulla pila delle regole modificando la regola attiva.
Se non si può compiere nessuna di queste azioni o se si rimane senza carte in mano, si viene eliminati dal gioco. In questo caso si dovranno prendere le eventuali carte in mano e quelle della collezione e piazzarle a faccia in giù. Il gioco continua fino a che non rimarrà un solo giocatore.
Giocare una partita completa a 7 Rosso
7 rosso, data la velocità di ogni partita si gioca a round. Ogni round avrà diversi turni, compiuti dai giocatori in senso orario, fino a che non verrà decretato un vincitore del round.
Quando dare i numeri te ne fa vedere di tutti i colori
Alle regole viste precedentemente se ne aggiungono altre:
- quando si gioca una carta nella pila delle regole, se di valore maggiore al numero di carte in mano, si pesca una carta dal mazzo di pesca;
- il vincitore di un round guadagna punti e modifichi i successivi round (vedi dopo)
Calcolo dei punti e modifica dei nuovi round
Quando un giocatore vince un round deve prendere tutte le carte, dalla propria collezione, che rispettano la regola attiva. Queste carte non verranno usate nella prossima partita e serviranno a guadagnare punti al termine della partita in base al loro valore.
Attenzione! Se ad inizio round non vi sono abbastanza carte per giocare (7 in mano e 1 nella collezione per ogni giocatore) la partita termina e si calcolano i punti.
Chi avrà più punti vincerà la partita.
Una volta abituati al gioco base si potranno poi aggiungere delle regole, definite delle azioni, che rendono il gioco più dinamico. Date una occhiata alle regole ufficiali per comprendere questa modifica alle meccaniche di gioco.
Scarica le regole di 7 Rosso in italiano (PDF - 3 MB)
Preparazione del gioco da tavolo
Mescolate il mazzo e date ad ogni giocatore 7 carte da tenere in mano. Date poi ad ogni giocatore 1 carta che verrà messa a faccia in su a definire la prima carta della propria collezione.
Ogni giocatore poi prende un riassunto delle regole.
Mettete poi a centro tavola la carta della regola "la regola attiva è: rosso: carta più alta vince". Le carte avanzate danno vita al mazzo di pesca piazzato a faccia in giù alla portata di tutti i giocatori.
La prima partita a 7 Rosso
Per comprendere il funzionamento di questo gioco basta una prima mano di prova a carte scoperte.
Poi si può subito giocare in maniera competitiva.
Considerazioni e opinioni sul gioco
Come avrete intuito 7 Rosso è un gioco decisamente veloce, astratto, dinamico e ad interazione diretta decisamente preponderante.
La durata di ogni round è variabile (alcune volte decisamente lampo, altre un po' meno) e complessivamente ogni partita si risolve in non più di mezz'ora.
7 Rosso si intavola in un lampo ed è per questo decisamente indicato come riempitivo, prima o dopo titoli più corposi o come gioco da viaggio, dato che la scatola ha un ingombro decisamente limitato e si gioca su qualunque piano.
Questo filler scala benino, anche se in due si arranca un pochino, le regole sono comprensibili sin da subito, si può giocare ad armi pari con i più piccoli (a patto che sappiano leggere, data la dipendenza della lingua presente sulle carte e ragionare di logica un minimo).
Prezzo contenuto in un piccolo gioco che genera grande divertimento
Le carte sono abbastanza resistenti ma nel caso si voglia giocare molto a questo titolo, come sicuramente succederà nella maggior parte dei casi, è opportuno imbustarle.
NON va assolutamente giocato con persone che non riescono a distinguere i colori (i daltonici) e tutti coloro a cui piace questa tipologia di meccanica, che alle volte tende a far litigare un poco le parti o a rendere animate e caciarone le partite, si ritroveranno tra le mani un titolo dalla longevità decisamente elevata.
Proteggere le carte di 7 Rosso
Le bustine di plastica trasparente, per rendere indistruttibile questo titolo, hanno misura 63.5 x 88 mm, misura abbastanza standard e con una confezione da 50 bustine ve la cavate a proteggere tutte le carte per giocare, ma con 100 potete imbustarle tutte.
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